top of page
images.jpg

تمكين مشاريع الرياضات الإلكترونية

Logo WGD I.JPG

تفخر Swiss Finance Partners Group بتقديم فرصة استثمارية فريدة تمامًا في شركة شابة واعدة تنشط في واحدة من أكثر الصناعات الجديدة الواعدة في العالم ، وهي "الرياضات الإلكترونية".

الاتحاد العالمي للألعاب (WGF) هو بالفعل شركة فرنسية شابة تأسست عام 2015 بهدف أن تصبح أحد اللاعبين الرئيسيين في واحدة من أسرع الصناعات نموًا في العالم.

ينمو سوق الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم بالفعل من خلال أرقام مزدوجة الرقم منذ سنوات عديدة وهو على وشك أن يصبح أحد أكبر الجماهير المتاحة وبالتالي يوفر فرصًا هائلة للشركات والكيانات التي ترغب في عرض أنشطتها ومنتجاتها أو التفاعل مع جمهور كبير ومتنوع على على أساس عالمي.

تتصور الشركة بالفعل إنشاء منصة عامة عالمية لتنظيم جميع أنواع أحداث الرياضات الإلكترونية وتقديم خدمة كاملة حول هذه الأحداث للشركات التجارية والجمعيات والمنظمات العامة المختلفة التي ترغب في التفاعل مع الجمهور العالمي الذي يبلغ بالفعل 2.5 مليار لاعب و المتفرجين حول العالم.

لذلك طورت الشركة تقنية فريدة وحصرية تسمح لنفسها بتصميم وتقديم مثل هذه المنصات الفردية لعملائها في غضون دقائق ومنحهم بالتالي الفرصة لتقديم أنفسهم على أنهم الفاعل الرئيسي في السوق المرغوبة.

الاتحاد العالمي للألعاب (WGF) هو شركة فرنسية ناشئة متخصصة في سوق الرياضات الإلكترونية ، وتعمل بالفعل في أكثر من 15 دولة. تم تصنيف الشركة من قبل المفوضية الأوروبية كواحدة من أكثر الشركات الناشئة الواعدة في السنوات الأخيرة.

تدعم الشركة العلامات التجارية والشركات والمؤسسات في مشاريع "الرياضات الإلكترونية" وتساعدها في الوصول إلى الجمهور الهائل الذي أنشأته الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم مع 2.5 مليار لاعب نشط بالفعل.

وهي تطور حلولاً مُكيَّفة تسمح لكل فاعل بالوصول إلى أهدافه الخاصة: المنصات الرقمية ، والتسويق ، وتنظيم أحداث ألعاب الفيديو ومسابقات الرياضات الإلكترونية ، والاستشارات ، وجاذبية المدن ، والبيانات.

ومن الجدير بالذكر أن المفوضية الأوروبية صنفت الشركة كواحدة من أكثر الشركات الناشئة الواعدة في السنوات الأخيرة.


نشاط الشركة

قام الاتحاد العالمي للألعاب بتطوير أدوات وحلول رقمية لسوق الرياضات الإلكترونية على مدار السنوات الخمس الماضية من أجل هيكلة النظام البيئي للسوق ، مثل الصفحات الرئيسية للبطولات ومواقع الأحداث ومنصات الرياضات الإلكترونية وأدوات إدارة أحداث الرياضات الإلكترونية.

تعد تطوراتها التكنولوجية مثل Playce و Player Tag في قلب إستراتيجية الشركة لإنشاء منصة دولية تجمع جميع الأنشطة حول سوق الرياضات الإلكترونية.

  • PLAYCE: تقنية حصرية لإنشاء منصات دورات الرياضات الإلكترونية للعلامات التجارية والهيئات العامة: البطولات ، والاتصالات ، والبيانات ، والأدوات المهنية.

  • شعار اللاعب: تجميع بيانات البطولة من جميع لاعبينا في مساحة واحدة من أجل تنظيم المسار الوظيفي للاعبين وبياناتهم.

Page 30.png


حل البطاقة البيضاء

بطولات العلامة البيضاء

من أكثر الطرق فعالية لإشراك جمهور كبير ومتزايد باستمرار حول الرياضات الإلكترونية تنظيم جميع أنواع الأحداث ؛ على سبيل المثال ، دورات الرياضات الإلكترونية عبر الإنترنت في إحدى الفئات المختلفة الموجودة في الوقت الحاضر.

ولكن بالنسبة لمعظم الشركات ، فإن الرغبة في عقد مثل هذه البطولة يمكن أن تستغرق وقتًا طويلاً وهي في الواقع مكلفة للغاية ؛ يجب أن يشارك فريق كامل من المخرجين وكتاب السيناريو والمصممين ومصممي الحركة والمحررين وفناني الماكياج ومصممي الملابس وغيرهم في إنشاء دورة واحدة عبر الإنترنت أو دورة LAN (غير متصلة بالإنترنت).

لذلك ، من غير المربح والمكلف بشكل غير معقول للمنظمات غير الأساسية أن تفعل ذلك وتجذب هذا العدد من المتخصصين.

في مثل هذه الحالة بالتحديد ، تصبح خدمات الاتحاد العالمي للألعاب ضرورية حقًا ؛ لأنه من السهل للغاية تكليف التنظيم الكامل لمثل هذا الحدث من خلال ملكيته  منصة التكنولوجيا "Playce" و "Playerstag".

سيقوم فريق المتخصصين في الاتحاد العالمي للألعاب بتنظيم عملية التطوير الكاملة وإطلاق مثل هذه البطولة البيضاء وسيتولى فريق المتخصصين التابع لهم ليس فقط الجزء الإبداعي من التطوير ؛ ولكن أيضًا الأجزاء الفنية والتنظيمية.

                                         

بيان مهمة الشركة

يهدف الاتحاد العالمي للألعاب إلى تنظيم صناعة الألعاب من خلال أداة كلي العلم لتسجيل جميع البيانات المتعلقة بالألعاب (بما في ذلك الرياضات الإلكترونية). يصعب حاليًا الوصول إلى هذه البيانات للناشرين والمطورين ومنظمي الأحداث ، إلخ.

يتعين عليهم حاليًا دفع حملات تسويقية باهظة الثمن مع وجود العديد من أوجه عدم اليقين بشأن العائد النهائي على الاستثمار قبل إطلاق ألعاب جديدة وأحداث جديدة وما إلى ذلك.

تم تأسيس WGF بالفعل في عام 2015 من قبل لاعبين متحمسين على استعداد لزيادة الزخم لتطوير النظام البيئي للألعاب وسيوفر مقاييس يومية شاملة لتقييم تأثيرات جميع الألعاب والتأليف والأحداث وما إلى ذلك.

تتمثل إستراتيجية الشركة في إنشاء منصة حيث يمكن الوصول بسهولة إلى جميع المحتويات الضرورية ومدفوعًا باحتياجات اللاعبين وتفضيلاتهم.

سيسهل هذا المحتوى تنظيم مسابقات الرياضات الإلكترونية مع هيكلة الكل
قطاع. ستجمع هذه المنصة بيانات الألعاب المتقاطعة لكل لاعب في جميع أنحاء العالم.

 

ما هي الرياضات الإلكترونية؟

الرياضات الإلكترونية (المعروفة أيضًا باسم الرياضات الإلكترونية أو الرياضات الإلكترونية أو الرياضات الإلكترونية) هي شكل من أشكال المنافسة الرياضية التي تستخدم ألعاب الفيديو.  في واقع الأمر ، يطلق ناشرو ألعاب الفيديو الآن ألعاب فيديو جديدة محسّنة بنسبة 100٪ وهي في الواقع مصممة خصيصًا للرياضات الإلكترونية ، حيث أصبح هذا هدفًا رئيسيًا حقًا.

غالبًا ما تأخذ الرياضات الإلكترونية شكل مسابقات ألعاب فيديو منظمة ومتعددة اللاعبين ، خاصة بين اللاعبين المحترفين ، بشكل فردي أو كفرق. على الرغم من أن المسابقات المنظمة كانت لفترة طويلة جزءًا من ثقافة ألعاب الفيديو ، إلا أنها كانت إلى حد كبير بين الهواة حتى أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، عندما شهدت مشاركة اللاعبين المحترفين والمشاهدين في هذه الأحداث من خلال البث المباشر زيادة كبيرة في الشعبية.

بحلول عام 2010 ، كانت الرياضات الإلكترونية عاملاً مهمًا في صناعة ألعاب الفيديو ، حيث قام العديد من مطوري الألعاب بتصميم وتوفير التمويل للبطولات والأحداث الأخرى.

أكثر أنواع ألعاب الفيديو شيوعًا المرتبطة بالرياضات الإلكترونية هي ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) ، وإطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) ، والقتال ، وألعاب الورق ، و Battle Royes ، والاستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS).

تشمل امتيازات الرياضات الإلكترونية الشهيرة League of Legends و Dota و Counter-Strike و Overwatch و Super Smash Bros. و StarCraft وغيرها الكثير.

تعد البطولات مثل League of Legends World Championship و Dota 2's International و Evolution Championship Series (EVO) و Intel Extreme Masters الأكثر شعبية في الرياضات الإلكترونية.

تستخدم العديد من المسابقات الأخرى سلسلة من مباريات الدوري مع الفرق المدعومة ، مثل Overwatch League. على الرغم من أن شرعية الرياضات الإلكترونية كمنافسة رياضية حقيقية لا تزال موضع تساؤل ، فقد ظهرت جنبًا إلى جنب مع الرياضات التقليدية في بعض الأحداث متعددة الجنسيات في آسيا ، حيث ناقشت اللجنة الأولمبية الدولية أيضًا إدراجها في الأحداث الأولمبية المستقبلية.

                                                                                                     

 

​​ لماذا الاستثمار في الرياضات الإلكترونية؟

"أعتقد أن الرياضات الإلكترونية ستنافس أكبر البطولات الرياضية التقليدية من حيث الفرص المستقبلية ، وبين الإعلانات ومبيعات التذاكر والترخيص والرعاية والترويج ، هناك مجالات نمو هائلة لهذه الصناعة الناشئة"

يقول ستيف بورنستين ، رئيس قسم الرياضات الإلكترونية في Activision Blizzard والرئيس التنفيذي السابق لشبكة ESPN و NFL Network

في العصر الحالي ، يُنظر إليه على أنه وقت ممتاز للاستثمار في الرياضات الإلكترونية ، ومع ذلك ، لا يزال العديد من المستثمرين يعانون من الغموض ويجدون صعوبة في التنقل بسبب تعقيدها. تأتي الرياضات الإلكترونية مع مجموعة واسعة من فرص الاستثمار ولديها استراتيجيات تسييل مرنة للجمهور الهائل. فيما يلي أهم 5 أسباب تجعل الاستثمار في الرياضات الإلكترونية مثمرًا.

1. السوق الهائل

في الوقت الحالي ، وصل سوق ألعاب الفيديو إلى 150 مليار دولار أمريكي وفقًا لإحصائيات 2019 وينمو سوق الرياضات الإلكترونية بسرعة داخل الفضاء ، حيث يمثل بالفعل أقل من 1٪ من سوق ألعاب الفيديو العالمي. إنها تنمو بسرعة ، لكننا نركز على الألعاب ككل لأن جمهور الهواة أقوى اليوم. من المتوقع أن يتجاوز سوق الرياضات الإلكترونية العالمية 3 مليارات دولار أمريكي بحلول نهاية عام 2025. يشير هذا الارتفاع الهائل إلى الفرصة الاستثنائية التي يحملها هذا المكان.

 

 

2. نمو استثنائي

منذ العام الماضي ، ارتفع سوق الرياضات الإلكترونية بنسبة 12.3٪ في عام 2019 مقارنة بعام 2018 ، محققًا نموًا قدره 443 مليون دولار أمريكي في عام واحد فقط. من المتوقع أنه إذا ظل النمو كما هو ، فبحلول عام 2020 ستقفز الصناعة إلى 600 مليون نمو. وفقًا للإحصاءات ، بحلول نهاية عام 2020 ، سينمو السوق من 1.1 مليار دولار أمريكي (أي في عام 2019) إلى 1.6 مليار دولار أمريكي. من المتوقع نمو إجمالي 5 مليارات دولار أمريكي لسوق الرياضات الإلكترونية في المستقبل القريب ، في فترة 8 سنوات. ومن ثم لا يترك مجال للشك في أن السوق يحتفظ بفرص نمو عالية.

3. ارتفاع تفاعل المستخدم

هناك عدد هائل من الأشخاص يقضون عدة ساعات يوميًا في مشاهدة ألعاب الفيديو. وفقًا لمسح ، يقضي اللاعبون ما لا يقل عن 6 ساعات أسبوعيًا في المتوسط أثناء مشاركتهم في إحدى الألعاب. ليس هناك شك في أن هذا متوسط مثير للإعجاب ويشير إلى أن المكانة المتخصصة لديها القدرة على إشراك المستخدمين بصدق.

4. ضمن المستخدمين الذين يحققون الدخل

تربح البطولات الرياضية التقليدية على سبيل المثال كرة السلة المشجعين بحوالي 15 دولارًا أمريكيًا لكل شخص ، بينما عندما يتعلق الأمر بالرياضات الإلكترونية ، فإنها تحقق حاليًا أرباحًا تبلغ 2.83 دولارًا أمريكيًا لكل شخص. حسنًا ، هذه فرصة يجب استغلالها.

5. الجمهور عالميًا

تدور الرياضات الإلكترونية حول وجود اتصال بالإنترنت يضمن الاتصال بأي لعبة أو حدث في غمضة عين. لا توجد حدود وقيود والتزامات ولا حرب أو قضايا دينية ، ولا فرق بين النساء والرجال ، ولا يزال بإمكان الأشخاص العاجزين اللعب. في الحقيقة إنه شامل حقًا.

                                                                                                       

David-Beckham-750x375.jpg

مستثمرو الرياضات الإلكترونية المشاهير

 

 

ديفيد بيكهام هو أحدث المشاهير الذين استثمروا في الرياضات الإلكترونية ، حيث حصل على "حصة أقلية كبيرة" في منظمة Guild Esports ومقرها لندن حيث جمعت 31 مليون دولار. ستلعب المنظمة فرقًا تنافسية في ألعاب مثل Rocket League و FIFA و Fortnite.  

يقال إن Guild Esports ستستخدم Beckham كوسيلة للمساعدة في جذب الرعاية. يأتي استثمار بيكهام مع استمرار الصناعة في الارتفاع خلال جائحة فيروس كورونا. حتى قبل تفشي المرض ، توقعت شركة برايس ووترهاوس كوبرز أن إيرادات الرياضات الإلكترونية ستنمو من 980 مليون دولار في عام 2019 إلى أكثر من 1.8 مليار دولار بحلول عام 2023.

bottom of page